Bedre Skole
01.12.2017
En lærer og en liten gruppe tiendeklassinger tester ut om bruk av ikke-digitale spill i undervisningen kan motivere for læring. I studien benyttes et nyutviklet brettspill med utgangspunkt i samfunnsfag.
I pedagogisk teori og praksis har det vært en endring de seneste tiår når det gjelder relasjonen mellom de didaktiske faktorene lærer, elev og innhold. Denne tendensen kommer til uttrykk ved at elevene i stor grad settes i sentrum og i førersetet når det gjelder egen læring, gjerne på bekostning av en lærerstyrt formidling av fag. Englund (2007) viser til sider ved denne utviklingen når han snakker om en kommunikativ vending innen didaktikken. Med dette viser han til en undervisningssituasjon hvor kunnskapskonstruksjon og elevaktivitet er sentrale nøkkelord.
I skolen medfører denne utviklingen at den stabile relasjonen mellom tekster, oppgaver og lærer stadig blir utfordret ved at eleven inngår mer aktivt i produksjon av kunnskap (Säljø 2010). Men å tilfredsstille prinsipper for åpen elevaktivitet innenfor en undervisningsramme som også tar hensyn til kulturell gyldighet (innhold), kan være en vanskelig oppgave. Med bakgrunn i denne utfordringen finner jeg det interessant å utforske spillbasert læring, og i lys av den kommunikative didaktikken vil jeg argumentere for at spillbasert læring kan gi nye muligheter for møtet mellom lærer, elev og innhold.
Den spanske filosofen Ortega y Gasset (1961:67) uttalte følgende: «Skal noen undervise oss om en sannhet, må de sørge for at vi er i slik situasjon at vi kan oppdage den selv». Spill som medium har et slikt potensial til å la elevene, gjennom interaktiv deltakelse, utforske et fenomen eller tema.
Spillbasert læring har fått økt oppmerksomhet innenfor det pedagogiske teori- og forskningsfeltet de seneste årene, men i stor grad omfatter dette digitale former for spill, altså dataspill eller videospill (Ng, Zeng og Plass 2009). Flere lærere opplever imidlertid utfordringer knyttet til sin undervisningsrolle ved bruk av digitale spill (Hanghøj og Brund 2011). En sentral utfordring i denne forbindelse er at lærer-elev-relasjonen blir erstattet med en elev-skjerm-relasjon (ibid. ).
Analoge spill (som omfatter blant annet brettspill) har den fordelen at de, i motsetning til digitale spill, gir elevene mulighet til å kommunisere ansikt til ansikt og å samhandle direkte - både med hverandre og med lærer. Dette kan skape en åpenhet i læringssituasjonen som er av stor betydning i læringssammenheng.
Spill og undervisning
Spill kan sees som et helhetlig system med muligheter for interaksjon for deltakere (Whitton 2014, Kapp 2012). I et pedagogisk perspektiv er gyldigheten (relevansen) av innholdet i det helhetlige systemet av stor betydning, og her ligger også en fallgruve for bruk av spill i skolen. Et mangelfullt helhetlig didaktisk fokus har for eksempel bidratt til en begrenset effekt når det gjelder generell implementering av nyere teknologi i skolen de siste tiår (Selander 2007, Lund med flere 2014, Erstad 2010). Lund med flere (2014) understreker i denne forbindelse at nye former for læring må filtreres inn i nye former for undervisning. Dette gjelder også for spill av ikke-digital karakter, noe som krever lærere som forstår de muligheter og begrensninger som kan følge med bruk av spill i en undervisningskontekst.
Det kan få uheldige følger å innta et generelt og unyansert forhold til spill. Spillkategorien kan representere en mengde forskjellige læringssituasjoner. I studien som presenteres her i artikkelen, har jeg valgt å ta utgangspunkt i en konkret designbasert forskningssituasjon. Designbasert forskning er blitt stadig mer brukt som metode innenfor skoleforskning, og går helt konkret ut på å utforske læringsprosesser i relasjon til et spesifikt læringsdesign (The DesignBased Reasearch Collective 2003).
Læring er en kontekstbundet prosess, og det er derfor avgjørende at lærer føler seg trygg som veileder og formidler i en gitt undervisningssituasjon (Hanghøj og Brund 2011). Med utgangspunkt i generelle utfordringer (f.eks. som nevnt det brede spillbegrepet og relevansproblematikken) knyttet til implementering av spill i undervisning, argumenterer Magnussen og Sørensen (2011) for at designbasert forskning er en hensiktsmessig tilnærming for å synliggjøre nyanser ved spillets potensial for læring.
Spillet - en kvalitativ studie
Fremgangsmåte
Basert på forskningsetiske prinsipp om frivillig deltakelse og informert samtykke, ble tre elever
Gå til medietI skolen medfører denne utviklingen at den stabile relasjonen mellom tekster, oppgaver og lærer stadig blir utfordret ved at eleven inngår mer aktivt i produksjon av kunnskap (Säljø 2010). Men å tilfredsstille prinsipper for åpen elevaktivitet innenfor en undervisningsramme som også tar hensyn til kulturell gyldighet (innhold), kan være en vanskelig oppgave. Med bakgrunn i denne utfordringen finner jeg det interessant å utforske spillbasert læring, og i lys av den kommunikative didaktikken vil jeg argumentere for at spillbasert læring kan gi nye muligheter for møtet mellom lærer, elev og innhold.
Den spanske filosofen Ortega y Gasset (1961:67) uttalte følgende: «Skal noen undervise oss om en sannhet, må de sørge for at vi er i slik situasjon at vi kan oppdage den selv». Spill som medium har et slikt potensial til å la elevene, gjennom interaktiv deltakelse, utforske et fenomen eller tema.
Spillbasert læring har fått økt oppmerksomhet innenfor det pedagogiske teori- og forskningsfeltet de seneste årene, men i stor grad omfatter dette digitale former for spill, altså dataspill eller videospill (Ng, Zeng og Plass 2009). Flere lærere opplever imidlertid utfordringer knyttet til sin undervisningsrolle ved bruk av digitale spill (Hanghøj og Brund 2011). En sentral utfordring i denne forbindelse er at lærer-elev-relasjonen blir erstattet med en elev-skjerm-relasjon (ibid. ).
Analoge spill (som omfatter blant annet brettspill) har den fordelen at de, i motsetning til digitale spill, gir elevene mulighet til å kommunisere ansikt til ansikt og å samhandle direkte - både med hverandre og med lærer. Dette kan skape en åpenhet i læringssituasjonen som er av stor betydning i læringssammenheng.
Spill og undervisning
Spill kan sees som et helhetlig system med muligheter for interaksjon for deltakere (Whitton 2014, Kapp 2012). I et pedagogisk perspektiv er gyldigheten (relevansen) av innholdet i det helhetlige systemet av stor betydning, og her ligger også en fallgruve for bruk av spill i skolen. Et mangelfullt helhetlig didaktisk fokus har for eksempel bidratt til en begrenset effekt når det gjelder generell implementering av nyere teknologi i skolen de siste tiår (Selander 2007, Lund med flere 2014, Erstad 2010). Lund med flere (2014) understreker i denne forbindelse at nye former for læring må filtreres inn i nye former for undervisning. Dette gjelder også for spill av ikke-digital karakter, noe som krever lærere som forstår de muligheter og begrensninger som kan følge med bruk av spill i en undervisningskontekst.
Det kan få uheldige følger å innta et generelt og unyansert forhold til spill. Spillkategorien kan representere en mengde forskjellige læringssituasjoner. I studien som presenteres her i artikkelen, har jeg valgt å ta utgangspunkt i en konkret designbasert forskningssituasjon. Designbasert forskning er blitt stadig mer brukt som metode innenfor skoleforskning, og går helt konkret ut på å utforske læringsprosesser i relasjon til et spesifikt læringsdesign (The DesignBased Reasearch Collective 2003).
Læring er en kontekstbundet prosess, og det er derfor avgjørende at lærer føler seg trygg som veileder og formidler i en gitt undervisningssituasjon (Hanghøj og Brund 2011). Med utgangspunkt i generelle utfordringer (f.eks. som nevnt det brede spillbegrepet og relevansproblematikken) knyttet til implementering av spill i undervisning, argumenterer Magnussen og Sørensen (2011) for at designbasert forskning er en hensiktsmessig tilnærming for å synliggjøre nyanser ved spillets potensial for læring.
Spillet - en kvalitativ studie
Fremgangsmåte
Basert på forskningsetiske prinsipp om frivillig deltakelse og informert samtykke, ble tre elever


































































































