Arkitektur N
04.05.2017
Virtuell virkelighet er ikke lenger bare forbeholdt dataspillverden, men har inntatt alt fra film til arkitekturprosjektering og salg av leiligheter. I Norge er det noen få arkitektkontorer som har tatt teknologien i bruk, men det eksperimenteres på skolene og blant kunstnere, og i det overopphetede boligmarkedet finnes det også noen VR-visninger. Det virker tilforlatelig og enkelt: Et par
...briller kan bringe deg inn i en verden av datategninger og bilder som gir følelsen av å være et annet sted. Einar Bjarki Malmquist har snakket med arkitekt og VR-spesialist Kim Baumann Larsen om VR-teknologi og arkitektur. Abstraksjoner laget med vanlig tegningsverktøy fra arkitektenes verktøykasse, som plan, snitt og perspektiv, kan være gode til sin bruk, men det man ser når man beveger seg i en VR-modell er noe annet og gir andre muligheter. En som er opptatt av fenomenologi ville antagelig understreket at vi mennesker ikke kun er et øye, slik som perspektiver ofte får oss til å tro, men også en kropp som kan og ønsker å bevege seg for å bli kjent med verden.
VR bringer inn nye momenter vedrørende dette, med en form for opplevelse som ikke er til stede i andre verktøy. I VR-modellene kan man nettopp bevege både øynene og kroppen. Da er vi kommet mye nærmere å simulere en virkelig opplevelse. Det har sine klare begrensninger og det blir ikke en fenomenologisk opplevelse som i vår fysiske verden, men opplever man prosjektene annerledes og mer "virkelig" med VR enn med de mer etablerte verktøyene vil det naturligvis føre til andre samtaler og dermed andre konklusjoner. Teknologisk virker det kanskje ikke som så stor forskjell fra én type tegning til en annen, men opplevelsesmessig er det enorm forskjell.
Einar Bjarki Malmquist: En ting som er interessant, og som jeg skjønte av flere av de linkene som du sendte meg før vi møttes, både til dine egne til forelesninger og diskusjoner på konferanser, er at det er en ganske omfattende diskusjon rundt både fordeler og ulemper med VR-hardware og -software. Det er rett og slett ganske mye som skjer og mye å sette seg inn i.
Kim Baumann Larsen: Min erfaring er nettopp at det krever litt tid å sette seg inn i hva dette dreier seg om, og ikke minst: du må prøve det! Det er viktig at du får erfart hvordan VR virker. Det er en stor utfordring å formidle hva VR er og kan være. Opplevelsen handler først og fremst om følelsen av å være, på ordentlig med hele kroppen, inne i et nytt rom.
EBM: Jeg oppfatter det slik at man ved å lage VR endelig tar innover seg at det trengs verktøy hvor et menneske er litt mer enn et øye. Når en arkitekt jobber med VR, så jobber en med grensesnittet mellom kroppen og en virkelig opplevelse som er nærmere det virkelige enn hva andre verktøy tillater. Men hva er det egentlig, mer enn en tegning for øyet og litt bevegelse for kroppen?
KBL: Jeg liker å bruke David Zeltzers "AIP-Cube" - den er faktisk fra 1992 - som er et 3D-diagram, en tenkt kube med tre akser. På den første aksen har du det autonome, på den andre interaksjon og på den tredje presence eller tilstedeværelse. Den optimale VR-opplevelsen, nært opp til virkeligheten, scorer høyt på alle tre aksene.
EBM: Kan du forklare disse begrepene litt? Hva er "presence"? KBL: "Presence", synes jeg egentlig er et bedre ord enn "tilstedeværelse". Det handler om opplevelsen av å være et sted - nå.
EBM: Ved hjelp av en teknologi som gir deg følelsen av å være i et rom eller landskapsrom - som en romopplevelse. Du "er" der. KBL: Ja, og hvis du kobler til lyd har du dekket mye. Berøring, og særlig lukt og smak, er derimot m
Gå til medietVR bringer inn nye momenter vedrørende dette, med en form for opplevelse som ikke er til stede i andre verktøy. I VR-modellene kan man nettopp bevege både øynene og kroppen. Da er vi kommet mye nærmere å simulere en virkelig opplevelse. Det har sine klare begrensninger og det blir ikke en fenomenologisk opplevelse som i vår fysiske verden, men opplever man prosjektene annerledes og mer "virkelig" med VR enn med de mer etablerte verktøyene vil det naturligvis føre til andre samtaler og dermed andre konklusjoner. Teknologisk virker det kanskje ikke som så stor forskjell fra én type tegning til en annen, men opplevelsesmessig er det enorm forskjell.
Einar Bjarki Malmquist: En ting som er interessant, og som jeg skjønte av flere av de linkene som du sendte meg før vi møttes, både til dine egne til forelesninger og diskusjoner på konferanser, er at det er en ganske omfattende diskusjon rundt både fordeler og ulemper med VR-hardware og -software. Det er rett og slett ganske mye som skjer og mye å sette seg inn i.
Kim Baumann Larsen: Min erfaring er nettopp at det krever litt tid å sette seg inn i hva dette dreier seg om, og ikke minst: du må prøve det! Det er viktig at du får erfart hvordan VR virker. Det er en stor utfordring å formidle hva VR er og kan være. Opplevelsen handler først og fremst om følelsen av å være, på ordentlig med hele kroppen, inne i et nytt rom.
EBM: Jeg oppfatter det slik at man ved å lage VR endelig tar innover seg at det trengs verktøy hvor et menneske er litt mer enn et øye. Når en arkitekt jobber med VR, så jobber en med grensesnittet mellom kroppen og en virkelig opplevelse som er nærmere det virkelige enn hva andre verktøy tillater. Men hva er det egentlig, mer enn en tegning for øyet og litt bevegelse for kroppen?
KBL: Jeg liker å bruke David Zeltzers "AIP-Cube" - den er faktisk fra 1992 - som er et 3D-diagram, en tenkt kube med tre akser. På den første aksen har du det autonome, på den andre interaksjon og på den tredje presence eller tilstedeværelse. Den optimale VR-opplevelsen, nært opp til virkeligheten, scorer høyt på alle tre aksene.
EBM: Kan du forklare disse begrepene litt? Hva er "presence"? KBL: "Presence", synes jeg egentlig er et bedre ord enn "tilstedeværelse". Det handler om opplevelsen av å være et sted - nå.
EBM: Ved hjelp av en teknologi som gir deg følelsen av å være i et rom eller landskapsrom - som en romopplevelse. Du "er" der. KBL: Ja, og hvis du kobler til lyd har du dekket mye. Berøring, og særlig lukt og smak, er derimot m


































































































